Review: Das Spielerhandbuch

Das Spielerhandbuch ist voller Spielregeln, mit denen man loslegen kann © Sandra Scholz

Ich erinnere mich noch an meine Schulzeit zurück. Das Interesse an Pen&Paper machte sich im Freundeskreis breit, und wir hörten uns um. Welche Spiele ermöglichen einen leichten Einstieg? Wo sind die Regeln einfach zu lernen? So ziemlich jede Anlaufstelle riet von "Dungeons & Dragons" ab. Zu kompliziert, zu langwierig, zu wenig Anreiz. Also suchten wir weiter (und landeten ironischerweise bei DSA, das jetzt auch nicht unbedingt leichtere Regeln mitbringt).

Das ist jetzt gut 13 Jahre her und seit 2014 ist die fünfte Edition von "Dungeons & Dragons" auf dem Markt. Und so ziemlich alle Bedenken, dass es weiterhin kompliziert bleibt, sind vom Tisch gefegt.

Das Buch ist ordentlich gegliedert und die Grundlage für alle weiteren Abenteuer. Von der Charaktererstellung über das Kampfsystem bis hin zur Magie wird alles leicht verständlich erklärt und ist vor allem auch sinnvoll aufgeteilt. Den Auftakt macht eine kurze Erklärung, wie ein Spieleabend mit "Dungeons & Dragons" abläuft. Die Rolle des Dungeon Masters oder Spielleiters wird erklärt. Es gibt einen kurzen Abriss über den zwanzigseitigen Würfel und den groben Ablauf eines Abenteuers. Danach wird sich dann auch gleich in die Charaktererstellung gestürzt.

Was mir besonders gefällt ist die Tatsache, dass man mit Beispielcharakteren durch den kompletten Teil der Charaktererschaffung geführt wird. Wer sich in der Welt von D&D schon ein wenig auskennt, dürfte über die verwendeten Namen ins Schmunzeln kommen. Alle anderen haben so jederzeit vor Augen, welche Schritte notwendig sind, um am Ende einen vollständig ausgefüllten Charakterbogen in den Händen zu halten.

Im Feuer geschmiedet - Die Charaktererstellung

Zunächst erhält der Leser einen Überblick über die verschiedenen spielbaren Völker. Das Spielerhandbuch bietet von Menschen über Elfen bis Zwerge und Halblinge die typischen, klassischen Figuren, die man aus dem Fantasybereich kennt. Dämonische Tieflinge, eindrucksvolle Halborks und geschuppte Drachenblütige runden das Gesamtpaket würdig ab. Wer es gerne etwas ausgefallener mag und Firbolgs oder Tabaxi spielen möchte, sollte sich "Volos Almanach der Monster" zulegen. Dort tauchen zahlreiche weitere spielbare Völker auf, die noch mehr Abwechslung an den Tisch bringen. Mit der Wahl eines Volkes erhält man erste Fertigkeiten und Attribute sowie teilweise Resistenzen oder andere Vorteile. Hierbei fühlen sich die Völker und ihre eigenen Unterarten angenehm verschieden voneinander an. Wer gerne maximal effiziente Charaktere möchte kommt ebenso auf seine Kosten wie ein Spieler, der gerne eine eher ungewöhnliche Kombination spielen möchte.

Nachdem die Wahl des Volkes getroffen ist, geht es an die Klasse. Draufgängerische Schurken, tapfere Krieger, imposante Barbaren und schlagkräftige Mönche treffen auf damonische Hexenmeister, Magier und Zauberer, Kleriker und Barden. Viele dieser Klassen ermöglichen mit aufsteigender Stufe weitere Spezialisierungen. Wem die Auswahl im Spielerhandbuch nicht genug gross ist, der darf auf weitere Bücher zurückgreifen, in denen neue Möglichkeiten eröffnet werden. Die Klassenwahl eröffnet den Weg zu weiteren Vorzügen. Übung im Umgang mit Waffen und Rüstungen, weitere Sprachen, Fertigkeiten und Ausrüstung dürfen ausgesucht werden.

Stehen Volk und Klasse fest, so darf sich noch ein Hintergrund für den eigenen Charakter ausgesucht werden. Die Hintergründe gefallen mir persönlich besonders gut. Sie geben einer Figur, die sonst schnell eindimensional wirken kann, mehr Tiefe und Persönlichkeit. Es gibt Schmuggler, Adlige und weise Gelehrte, aber auch Schausteller und Soldaten. Auch hier lockt weitere Ausrüstung, mehr Gold und die Übung im Umgang mit gewissen Fertigkeiten. Seinen Charakter mit einer Hintergrundgeschichte auszustatten ist auch ein toller Weg, um den Spielleiter wissen zu lassen, dass diese Geschichte in ein Abenteuer mit eingebunden werden darf. Vielleicht seid ihr auf der Suche nach einem gewissen magischen Buch oder einer Waffe, die ein Erbstück eures Clans ist? Eurer Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt.

Als nächstes lernt man, wie Waffen und Rüstungen eingesetzt werden. Aus den entsprechenden Tabellen können die Werte für die Startausrüstung entnommen und auf dem Charakterbogen aufgeschrieben werden. Abenteurerausrüstung und die Grundhandelswaren, die bei verschiedenen Händlern kaufbar sind, werden ebenfalls aufgelistet. Darüber hinaus lernt man etwas über die Lebenshaltungskosten in verschiedenen Komfortgraden sowie über Reittiere. Meine mit Abstand liebste Tabelle im ganzen Buch versteckt sich ebenfalls in diesem Kapitel: Eine Liste mit 100 verschiedenen Gegenständen, die als "Tand" markiert sind. Das können unlesbare Schatzkarten, eine Weste mit 100 kleinen Taschen oder mechanische Spielzeuge sein, welche sich nur bewegen, wenn niemand hinschaut. Ich lasse jeden neu erstellten Charakter etwas aus dieser Tabelle erwürfeln. Im schlimmsten Fall hat die Gruppe etwas zu lachen, im besten Fall kann man den so erworbenen Gegenstand in die eigene Geschichte einbinden.

Lasst sie kämpfen - Fertigkeiten, Attribute und Abenteuer
Der zweite Teil des Buches erklärt detailliert, wie man Fertigkeiten und Attribute einsetzt. Spieler und Spielleitung erfahren, wie im Spiel gewürfelt wird, wie Vor- und Nachteil gehandhabt wird und wie Rettungswürfe funktionieren. Ein weiterer grosser Batzen entfällt auf das, was ich der Einfachheit halber als das "Drumherum" bezeichnen würde. Der Verlauf von Zeit im Abenteuer, Ideen um die Zeit zwischen Abenteuern für die Charaktere sinnvoll zu füllen, kurze und lange Rast im Spiel. Vor allem die Ideen für Zeitvertreib zwischen den Abenteuern ist nützlich. Charaktere können beispielsweise einen Beruf ausüben oder sich eine neue Fertigkeit beibringen lassen. Mit genug Zeit und Geld lässt sich der eigene Charakter so noch mehr nach den eigenen Wünschen und Vorstellungen formen.

© Sandra Scholz

It's a kind of magic - Zauber von A bis Z

Im dritten Teil des Spielerhandbuchs steht dann das Zaubern im Vordergrund. Nach einer kurzen Einführung in die Art und Weise, wie Magie überhaupt funktioniert und einem kleinen Ausflug in den technischen Aspekt der Zauberei im Spiel folgt dann eine ausführliche Liste von Zaubern. Zunächst findet man Tabellen, in denen für alle magisch begabten Klassen die Zauber aufgeführt sind, welche erlernbar sind. Danach sind sämtliche Zauber in alphabetischer Reihenfolge und mit Erklärungen aufgezählt. In diesem System gefällt mir sehr, dass viele Zauber auf höheren Graden gewirkt werden können und dementsprechend mehr Schaden anrichten oder mehr Heilung leisten. Statt es kompliziert zu machen wird hier pro Stufe ein weiterer Würfel hinzuaddiert.

Im Anhang verbergen sich dann noch nützliche Infos zu den wichtigsten Göttern, den verschiedenen Dimensionen der Spielwelt und Blöcke mit Statistiken für häufig vorkommende Tiere und Kreaturen. Eine Liste mit weiterführender Literatur befindet sich ebenfalls hier und hält wertvolle Tipps für ausgefeilte Charaktere und lebendige Welten bereit. Zu guter Letzt hat sich auf den letzten Seiten noch ein Charakterbogen zum herauskopieren versteckt. Abgerundet wird der Inhalt mit wunderschönen, farbenprächtigen Illustrationen, welche die dargestellte Welt passend einfangen.

Fazit: Alles was man braucht, um loszulegen

Der Vergleich mit vorherigen Editionen ist mir an dieser Stelle nicht möglich, also konzentriere ich mich einzig auf die Spielbarkeit mit den hier vorliegenden Regeln. Ich mag, wie einfach die Dinge in dieser Edition sind. Einen Charakter zu erstellen geht relativ zügig, dabei sind genug Möglichkeiten zur Individualisierung gegeben. Die Regeln sind leicht verständlich und ergeben in den allermeisten Fällen auf den ersten Blick Sinn. Hier und da wird in meiner Gruppe über Zauber diskutiert, bisher wurde sich allerdings immer schnell geeinigt. Das ganze Buch ist sinnvoll durchstrukturiert. Markiert man sich die wesentlichen Stellen mit Klebemarkern an der Seite, so hat man mit einem Handgriff immer alles parat.

Für Spielleiter empfiehlt es sich, beizeiten noch das Spielleiterhandbuch sowie das Monsterhandbuch zu kaufen. Prinzipiell hat man aber alle wichtigen Infos mit dem Spielerhandbuch schon auf dem Tisch und kann gleich einsteigen. 

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Kommentare

  1. Und wieder einmal: Danke für dein Review! :-) Ich habe es unter https://www.dnddeutsch.de/dd-players-handbook-spielerhandbuch/ zitiert und verlinkt

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  2. Ich finde das Spielerhandbuch auch super. Ich finde es nur gruselig, dass der Verleger es nicht schafft grobe Tippfehler mit neuen Auflagen zu verbessern. Bei einem so teuren Regelwerk, kann man diese Arbeit schon erwarten.

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