Review: Zauberkarten

Die Karten aus dem Set für Kämpfer/Klassen ausgepackt © Sandra Scholz

Zaubernde Klassen in "Dungeons & Dragons" kommen erfahrungsgemäss recht schnell an den Punkt, wo es schwierig wird, die Übersicht über alle verfügbaren Zauber zu behalten. Während Klassen wie der Barde noch halbwegs zurechtkommen und nur eine Handvoll seiner insgesamt erhältlichen Zauber überhaupt erlernt, muss ein Druide sich jeden Tag neu überlegen, welche Zauber er für diesen Tag vorbereiten möchte. Mit knapp 130 Zaubern, die ihm zur Verfügung stehen, ist das gar keine so leichte Aufgabe.

Als nächstes stellt sich die Frage, wo man sich seine Zauber notieren möchte. Auf dem entsprechenden Teil des Charakterbogens ist nicht genug Platz, um die Zauber und ihre Wirkungsweise festzuhalten. Erstellt man sich von Hand geschriebene Karten? Eine valide Möglichkeit, aber zeitraubend. Und wenn die eigene Handschrift eine Karriere als Ärztin locker möglich gemacht hätte, dann ist das Risiko hoch, die Karte im entscheidenden Moment nicht lesen zu können. Die Zauber digital, beispielsweise in DnD Beyond, nachzuschauen erfordert, wenn man auf deutsch spielt, ein bisschen Rechenarbeit, weil Entfernungen von Fuss auf Meter umgerechnet werden müssen.

Für wen lohnen sich die Karten?

Hier kommen die Zauberkarten ins Spiel, welche Wizards of the Coast für alle zaubernden Klassen entworfen hat. Sie sind nach Klassen unterteilt und getrennt voneinander zu kaufen und erleichtern das Leben am Spieltisch unheimlich. Nehmen wir die Druiden als Beispiel. Wie oben schon ersichtlich wurde, müssen Druiden jederzeit die Übersicht über ihre komplette Zauberliste haben. Für jeden neuen Tag im Spiel suchen sie sich eine handvoll Zauber aus, je nachdem, welche Situationen sie für den Tag erwarten. Das macht Druiden nicht nur zu einer extrem anspruchsvollen Klasse, besonders für Neueinsteiger, es ist auch einfach unmöglich, sich 130 Zauber zu merken. Und diese alle von Hand auf Karten zu schreiben wäre wohl ein Vollzeitjob. Dabei will man doch eigentlich nur mit Freunden spielen.

Die 131 Karten des Druidensets sind unterteilt in die Zaubergrade von eins bis neun sowie in die Zaubertricks, welche die Druiden erlernen können. Auf der Rückseite der Karten ist jeweils das Symbol der Klasse abgebildet sowie die Stufe des auf der Karte niedergeschriebenen Zaubers. So kann man schon anhand der Rückseite wenigstens eingrenzen, welche Zauber vor einem liegen. Die Vorderseite der Karten hält dann alle wichtigen Informationen für den jeweils abgebildeten Zauber parat. Diese Infos sind auf den ersten Blick alle gut erkennbar und der Aufbau der Karten ist logisch gestaltet. Benötigte Komponenten sind ebenso dargestellt wie die Dauer und Reichweite des Zaubers. Ist es notwendig, den Zauber durch Konzentration aufrecht zu erhalten, ist ein entsprechendes Symbol im gleichen Feld wie die Wirkungsdauer abgebildet.

Werden materielle Komponenten benötigt, sind diese gesondert zu Beginn des Zaubertextes aufgezählt. Der darauf folgende Text erläutert dann genau, wie der Zauber funktioniert, welche Rettungswürfe das Ziel gegebenenfalls ablegen muss und welche Würfel für die Ermittlung des angerichteten Schadens geworfen werden. Skaliert der Schaden (oder die Heilung) mit der Stufe des Zauberwirkenden, so ist ein gesondertes Feld auf der Karte aufgedruckt. Dort wird genau erklärt, wie Schadenswürfel mit Stufen und Zaubergraden korrespondieren.

Zwei verschiedene Sets mit Spielkarten © Sandra Scholz

Für jeden etwas dabei

Die Karten sind vom Format her in etwa so gross wie z.B. Magic Karten. Alle Karten sind laminiert und dadurch recht stabil. Einige Sets haben leere Karten dabei, die man bei Bedarf mit Zaubertricks bestimmter Völker füllen kann. Je nach Klasse sind die Sets dabei unterschiedlich teuer, da einige Klassen natürlich über mehr Zauber verfügen als andere. Am umfangreichsten dürfte das Set für arkane Zauberer ausfallen, dort sind Magier, Hexenmeister und Zauberer zusammen untergebracht. Kleriker, Paladine, Barden, Waldläufer und Druiden haben ihre eigenen Sets, die farblich alle unterschiedlich daherkommen. So entsteht am Tisch sicher kein Chaos, auch wenn Karten sich verteilen sollten. Eine Besonderheit ist das Set für "Kämpfer und Rassen". Darin sind Kämpfer, Totembarbaren und Mönche untergebracht. Ausserdem finden sich dort noch Zauber und zauberähnliche Effekte, die einzelnen Völkern wie den Firbolgs oder Aasimar zugeteilt sind.

Zusätzlich zu den Karten gibt es im Fachhandel noch Sammelordner mit verschiedenen Motiven, in denen die Karten Platz finden. So hat man etwas mehr Überblick über seine Zauber, hat aber im Umkehrschluss auch ein recht grosses Portfolio vor sich auf dem Tisch liegen.

Meiner Erfahrung nach sind die Karten wirklich eine nützliche Anschaffung. Die Qualität ist gelungen und langlebig und der Nutzen ist hoch. Besonders dann, wenn nicht jeder am Tisch sein eigenes Spielerhandbuch vor sich liegen hat und sich um die Zauberliste gestritten wird, können die Karten bestens Abhilfe schaffen. In grösseren Runden dürfte so auch einiges an Zeit gespart werden, da hektisches Suchen nach Zaubern entfällt. Wer nicht gleich alle Karten für eventuell später gespielte Charaktere auf Vorrat kaufen will, kann vielleicht am Tisch einbringen, die Karten nach und nach als Gemeinschaft zu kaufen. Auch als kleine Geschenkidee sind sie sicher eine gute Idee. Das einzige Manko, welches mir aufgefallen ist, sind kleine Rechtschreibfehler auf einigen wenigen Karten. Der Benutzung an sich tun diese allerdings keinen Abbruch.

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Zauberkarten für Barden
Zauberkarten für arkane Zauberer
Zauberkarten für Kleriker
Zauberkarten für Waldläufer
Zauberkarten für Paladine
Zauberkarten für Druiden
Zauberkarten für Kämpfer & Rassen

Kommentare

  1. Danke für dein Review der Zauberkarten! Ich habe dein Fazit in https://www.dnddeutsch.de/zauberkarten/ eingefügt und deinen Beitrag verlinkt :)

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